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I can't be satisfied…

カードゲーム、対戦ゲーム、アニメ、漫画などについて雑に書きます。 Twitter:@oga_828

ハースストーンワイルドレジェンド達成と雑感

 

 

こんにちは。

先月はプリーストで遊んだり馬を走らせたりしていたワイルドですが、今月はレジェンド達成することを目標にプレイしていました。

かなり苦戦しましたが、何とかワイルドレジェンド達成できました。

今回の記事はレジェンド達成までの使用デッキリストとその変遷の話となります。

 

 

・初めに

真面目にワイルドフォーマットをプレイするにあたり、まず意識しておくべきデッキを考えることにしました。

安心と信頼(?)のTempo Stormのワイルドtier表を参照して環境を見てみます。

https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/wild/2017-05-04 (Tempo Storm)

 

 

[レノ・ジャクソン]を擁するレノデッキ、[艦載砲]と[デスバイト]を手にした海賊ウォリアー、

豊富な全体除去と回復カードを搭載しているコントロールシャーマンを筆頭に、

その他にも、アグロドルイド、コントロールウォリアー、OTKプリースト、

エストウォリアー、クエストローグ、フリーズメイジ、マリゴスシャーマン、翡翠ドルイド、シークレットパラディン

その他[頽廃させしものン=ゾス]入りのコントロールデッキ・・・

 

多種多様なデッキが存在しており、とにかくカオスな環境です。

特にアグロデッキとコントロールデッキの二極化が進んでいるように見受けられます。

なので今回はアグロデッキとコントロールデッキの両方に勝ち得るデッキ、不利なマッチアップが少ないデッキを使用することを重視することにしました。

 

 

・開始~ランク5

アグロとコントロール両方を相手取れるデッキといえばウォリコンということで

まずコントロールウォリアーを使用しました。

 

コントロールウォリアー

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元々アグロには強いデッキなので[頽廃させしものン=ゾス]と[エリーズ・スターシーカー]を採用することで若干対コントロールに寄せています。

ですが、レノロックや翡翠等が相手の際にリソース勝負になり不利が付くということでランク5時点で使用をやめました。

 

 

 

・ランク5~ランク3

ランク5帯から目に見えてコントロールデッキが増えてきた反面、まだまだ海賊ウォリアーの存在も目立ちます。

先の反省を活かしてこちらもリソース勝負を仕掛けるべく、レノロックを使うことにしました。

 

レノロック

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こちらのデッキも序盤の札を取りながらも対コントロールに寄せています。

基本的には対コントロールで非常に有利な試合運びをすることができました。

ですが、手札から火力を飛ばしてくるアグロシャーマンやメイジに一気にバーストダメージで倒されたり、[ガジェッツアンの競売人]で大量ドローしてくる翡翠ドルイドにリソースで圧倒される展開が目立ち、ランク3時点で使用をやめました。

 

 

 

・ランク3~レジェンド

ランク3~ランク1帯では海賊ウォリアー、アグロドルイド、アグロシャーマン、レノロック、

OTKプリースト、翡翠ドルイド、コントロールシャーマン、レノメイジ、

フリーズメイジ、クエストローグ等としか当たらなくなってきました。

 

ウォリコンとレノロックを使い、アグロとコントロールが多い中で相手の行動を全て捌き切ってリソースで勝つ受け身のデッキも悪くないことは分かりました。

ですが、受け身の姿勢で待ちを続けている間にたった1手で王手をかけられる試合展開も少なくありませんでした。

そこで今度はこちらから王手をかけにいけるデッキを使おうと思いました。

加えて、ワイルドランク上位環境上にマーロックミニオンが[サーフィンレー・マルグルトン]程度しか存在していないこと、

そして、最初に掲げた"アグロとコントロール両方に勝ち得るデッキ"、"不利なマッチアップが少ないデッキ"を考慮し、

コントロールデッキでありながら相手を能動的に詰める明確な手段が存在している鯛罪パラディンを使用することにしました。

 

また、ワイルドフォーマットは競技人口の都合上、ランク上位では(曜日と時間帯によっては)同じ相手と連戦することも多々ありました。

それに伴い、こちらが鯛罪パラディンを使用すると相手がカウンターデッキとしてクエストローグ等を持ち出してきて狩ろうとしてきます。

なのでこちらもカウンターのカウンターとしてアグロシャーマンを懐に潜ませておくことで一方的にカモにされないようにしました。

といってもアグロシャーマンを懐刀とするのは、連戦になりそうな深夜帯に鯛罪パラディンと交互に使用するだけであり、それ以外は自分の理論を信じて鯛罪パラディンを使用していました。

 

説明の都合上、先にアグロシャーマンのリストを紹介します。

 

アグロシャーマン

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仁義なきガジェッツアン期に使用していたスタンダードフォーマットのアグロシャーマンに手を加えた形となります。

[大地の衝撃]は環境に存在する断末魔・挑発ミニオンに非常に有効に働きました。

マッチアップの相性差関係なく轢ける時は轢けるデッキなので特に語ることはありません。

 

 

鯛罪パラディン

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左のリストが原案で、右のリストが今回最終的に使用した鯛罪パラディンデッキリストになります。

[苦痛の侍祭]が基本的に1ドローで役目を終えることが多いこと、対アグロで有効なカードにならないことから[ストーンヒルの守護者]と入れ替えました。

 

・[熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]により大抵の盤面を一掃することができる

・[アルダーの平和の番人]により相手の大型ミニオンを実質1枚で処理できる

・[禁じられし癒し]、[象牙の騎士]、[光の王ラグナロス]等のヒールカードによりライフを守ることができる

・上記のカードの存在に加えて挑発ミニオンが多数採用されているためゲームを長引かせることができる

・マーロックシナジーにより序盤から中盤にかけて盤面をとることもできる

・[七つの鯛罪]1枚もしくは2枚で相手を詰めにいける

 

以上の点から柔軟な試合運びをすることができ、実際に多くのデッキを相手取ることができていました。

 

 

・最後に

最後に、鯛罪パラディンのマッチアップの相性を"有利"、"微有利"、"五分"、"微不利"、"不利"の簡易的な五段階評価と雑感を述べてこの記事の〆としたいと思います。

 

・レノロック 

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]を撃つだけで勝てる。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

また、相手の[カザカス]から得た10マナの"全てのミニオンを羊に変える"ポーションにマーロック達が巻き込まれないように警戒する必要あり。

※変身させられてしまったマーロック達は勿論[七つの鯛罪]で復活しないため

 

・海賊ウォリアー

微不利

豊富なヒールと挑発が引ければロングゲームになってそのまま勝てるが、一切引けていない場合轢かれて負ける。

2手目コイン[艦載砲]を返す手段が存在しないのでガン回りはどうしようもない。

[南海の海賊]とその他海賊が相手の場にいるときに[熱狂する火霊術師]+[平等]をやってしまわないように気を付ける。

 

・コントロールシャーマン

微不利

[退化]を有しているのでマーロック達が巻き込まれないことを最重要視する。

相手が出したミニオンに[ブルーギル・ウォリアー]や[大いなるマーク・アイ]を当てたり、

[マーロックの戦隊長]を[熱狂する火霊術師]+[平等]と同時にプレイすることでマーロック達を自害させる必要がある。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

 

・レノメイジ

微有利

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

また、相手の[カザカス]から得た10マナの"全てのミニオンを羊に変える"ポーションにマーロック達が巻き込まれないように警戒する必要あり。

同じく[動物変身]が当てられても良い時にだけマーロックを出すようにしたい。特に[マーロックの戦隊長]には当てられたくない。

[始原の秘紋]等のデッキ外サーチで持ってきた[呪文相殺]が[熱狂する火霊術師]+[平等]や[平等]+[聖別]、[七つの鯛罪]に当たらないように注意する。

 

 また、同じく外から持ってきたり元から入っている[複製]で[レノ・ジャクソン]や[カザカス]等が複製されないように、秘策が貼られている時は目の前のミニオンを倒すor倒さないの判断を慎重に行う。 

 

 ・アグロドルイド

微不利

早い段階で[森の魂]を絡めた大量展開・大量バフをされなければ返せる。

マリガンでは[週末預言者]、[熱狂する火霊術師]+[平等]を全力で探しに行きたい。

 

・フリーズメイジ

五分

相手の[アレクストラーザ]にヒールカードを合わせられない場合、もしくは[ソーリサン皇帝]の圧縮から[コボルトの地霊呪痛死]を絡めた30点バーストを食らった場合は負けるが、それ以外なら勝てる。

極力ビートダウン志向で相手のライフを削り、早期にアイスブロックを剝がしていきたい。

 

・アグロシャーマン

五分

豊富なヒールと挑発が引ければロングゲームになってそのまま勝てる。引けてなくてもミニオンを処理できれば勝つこともある。

 

・コントロールプリースト

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]を撃つだけで勝てる。

が、稀にこちらの[七つの鯛罪]をパクられて負けることもある。

 

・OTKプリースト

有利

挑発ミニオンと全体除去、[アルダーの平和の番人]がいるので相手のコンボバーストを通さない。

相手のミニオンを除去したり弱体化させているだけで勝てるマッチアップ。

 

・クエストローグ

不利

エストを易々と達成されてしまうデッキである上に、永続バフを受けた5/5ミニオン達を返す手段が存在しない。負け。

 

・コントロールウォリアー

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]二回を撃つだけで勝てる。

ただ、相手に装甲を積まれ過ぎないようにするプレイを心掛ける。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

 

翡翠ドルイド

五分

[ガジェッツアンの競売人]+軽量スペルが早期に実現されると厳しいが、相手が翡翠を育成している間にこちらもマーロック達の下準備を済ませることができる。

あとはこちらが[七つの鯛罪]を決めるのが速いか相手の翡翠育成速度が速いかの勝負。

 

 

以上です。それでは。

 

ハースストーンワイルド ドレッドスティード構築記事

 

時系列が若干前後するが、以前のプリーストの記事の構築を試している期間に上記の呟きの場面に遭遇した。(この時自分はミルローグを使ってた)

状況としては対戦相手が[霊の歌い手ウンブラ]を出してから[ドレッドスティード]が自爆特攻してきただけ。

 

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[霊の歌い手ウンブラ]により[ドレッドスティード]の断末魔効果が誘発し、2体目の[ドレッドスティード]が出現。

更に2体目の[ドレッドスティード]の出現により[霊の歌い手ウンブラ]の効果が誘発。[霊の歌い手ウンブラ]により2体目の[ドレッドスティード]の断末魔効果が誘発し、すぐさま3体目の[ドレッドスティード]が出現・・・

・・・のようにして場を埋め尽くすまで[ドレッドスティード]が走ってきた。

つまり[霊の歌い手ウンブラ]が場にいるときに[ドレッドスティード]を出すと[ドレッドスティード]が場を埋め尽くすまで増殖するのである。

これに感銘を受けた僕は、プリーストの意味不明デッキを試したのちに[霊の歌い手ウンブラ]+[ドレッドスティード]の構築を組もうと固く心に誓った。

 

 

一方、相手の攻撃やスペル対象が全てランダムになる[ノッゲンフォッガー市長]というミニオンがいる。

複数体の[ドレッドスティード]+[ノッゲンフォッガー市長]を並べると相手が無限に[ドレットスティード]を攻撃・スペルの対象にし続ける大爆笑コンボがあるとのこと。

(稀に[ノッゲンフォッガー市長]が被弾して即死することもあるが、それはそれで面白い。)

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なので今回は[霊の歌い手ウンブラ]、[ノッゲンフォッガー市長]、[ドレットスティード]をデッキに盛り込みつつ、

あくまで[ドレッドスティード]を増殖させて殴り勝つためのデッキを考えて試してみた。

 

 例によって[ドレッドスティード]がスタン落ちしているので今回もフォーマットはワイルド。

 

デッキリスト

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デッキリストが長いので画像を二枚並べている 

 

今回の記事のためになけなしの魔素をはたいて[霊の歌い手ウンブラ][ノッゲンフォッガー市長][バロン・リーヴェンデア]をクラフトした

何故他に使う当てのないレジェンド達をクラフトしているんだ・・・と思ったが止む無し。

以下、採用理由について書いていく。

 

・[霊の歌い手ウンブラ]、[バロン・リーヴェンデア]、[堀に潜むもの]、[頽廃させしものン=ゾス]

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コンセプトである[ドレッドスティード]を増殖させるためのカード達。

[霊の歌い手ウンブラ]は馬デッキ期待の新星。[ドレッドスティード]を一度に6体まで増殖できる。

[バロン・リーヴェンデア]は断末魔が2度誘発するだけなので[ドレッドスティード]は1体増えるだけであり、このデッキにとっては[霊の歌い手ウンブラ]の下位互換カードである。

が、二枚目の[霊の歌い手ウンブラ]としての役割を全うしてもらう。

[堀に潜むもの]は主に自身の[ドレッドスティード]に対して効果を使うが、稀に相手の場の厄介なミニオンを一時的に退ける役割も持つ。

[頽廃させしものン=ゾス]はこちらも一度に[ドレッドスティード]を6体まで増殖できる(場合がある)。たまに不純物である[堀に潜むもの]まで蘇生されることになるが。

 

 

・[ノッゲンフォッガー市長]、[マルガニス]、[ロード・ジャラクサス]

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基本的に[ドレッドスティード]は6体までしか増えないため場に何かしら1体ミニオンを置くことが許される。

そのため、6体の[ドレッドスティード]へのお供え物としてフィニッシャーを用意している。

 

[ノッゲンフォッガー市長]は先の[霊の歌い手ウンブラ]達で増やした[ドレッドスティード]と一緒に場に並べることで自分と相手を混乱させることができる最高のカード。

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[ドレッドスティード]6体と[マルガニス]を並べたら[デスウイング]が飛んできたので[ノッゲンフォッガー市長]を出して""お前の魂に苦痛あれ!""した図。

この後、[デスウイング]が12回[ドレッドスティード]に特攻してきた

 

 

[マルガニス]は全ての[ドレッドスティード]を+2/+2修正し完全体へと変貌させる役割を持つ。

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 「我はマルガニス、我は不滅である!

 

[ロード・ジャラクサス]は6体の[ドレッドスティード]が並んでいるときに顔面が[ロード・ジャラクサス]だと闇の眷属感あっていいなという理由で採用されている。

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「我こそジャラクサス。焦熱の軍団のエレダーロードなり!」

馬市長を決めた後に1体[ドレッドスティード]をパクられた上に[筆頭家老エグゼグタス]

が出てきた図。

この後、あっくんが[炎の王ラグナロス]になったり、こっちの[ドレッドスティード]が相手の[ドレッドスティード]を無限に殴り続けたり、[ノッゲンフォッガー市長]が即死したりした。

 

 

・[生贄の契約]、[凄まじき力]

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[生贄の契約]はこのデッキ唯一のヒールカードであり、[ドレッドスティード]を食べるため無償回復である。このカード二枚で実質ライフが40から始まる。[ロード・ジャラクサス]も入れれば実質55。

[凄まじき力]は[ドレッドスティード]をバフするカードとして優秀である。

特筆すべき役割は[霊の歌い手ウンブラ]や[バロン・リーヴェンデア]がいるときに[ドレッドスティード]を対象に[生贄の契約][凄まじき力]を撃つことで、即座に断末魔を誘発させて[ドレッドスティード]の増殖に貢献するトリガーとなれることである。

そして[生贄の契約]は負け確定の時に自分の[ロード・ジャラクサス]を食べてダイナミック降参することができる。多才。

 

 

・その他のカード

[バーンズ]や[悪魔感知]などを採用するにあたり、極力[ドレッドスティード]に関係ないミニオンと悪魔ミニオンの数を減らし、スペルカードを大量に採用している。

ダメージを与えるスペルと[ドレッドスティード]をバフするスペルを採用することで、[ドレッドスティード]を増殖させるまで自分のライフを守ることができるようなデッキ構成にしている。

 

 

総括

この記事を書くにあたり、一生分の馬が走ってくるシーンが見れたと思う。満足した。

面白いデッキなので資産に余裕のある方は是非使ってみてほしい。爆笑必至。

ハースストーン闘技場4月期まとめ

4月から初闘技場業を始め、早一か月が経ちました。

 

oga828.hatenablog.com

前回の記事から更に20回程追加で闘技場をプレイし、すっかり闘技場おじさんになってきました。

今回は4月にプレイした一か月分の闘技場データを載せて雑感を述べるだけの簡易更新とします。

 

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※詳細は下のスプレッドシートに1プレイごとの記録を載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UGBOBFUee3HkeIK3W4PFgeT48niA2eqb8XTqkoxVR1s/edit#gid=0

 

 

総プレイ数56回で平均4.3勝。

まだまだ平均勝利数が少ないですが闘技場をプレイすること自体は慣れてきました。

 

前回の記事時点の平均勝利数とほとんど変わりがありませんが、

(詳細を見ていただければ分かりますが)最近1、2勝をやらかすことが減り、5~7勝が増えてきました。

この調子を維持できれば来月分は平均を大きく上げることができそうです。

一方、8勝以上が中々出来ないので安定して負けないピック・プレイが出来るように精進します。

 

 

前回のヒーロー雑感に加え、気になった点を以下に挙げておこうと思います。

 

・ローグ

戦い方が少しずつ分かってきたような気がします。

試合が長引く程に不利になるので早目に試合を終わらせるプレイを心掛けることを第一に、

(短時間の試合の中で)長い目で見て相手のライフを一番削れるプレイをする必要があるように感じました。

そのためには低マナコストのミニオンを筆頭に軽い除去を盛り込む必要があり、ピックの重要性も高いように感じました。

なので要練習ヒーロー。

 

・メイジ

多少マナカーブが崩れてもピックする一枚一枚が強いカードになるように意識することが大事かなと思い始めてきました。

試合中もローグよりも一枚一枚を温存するプレイを心掛け、後手から引っ繰り返すようにしています。

 

・その他のヒーロー

まだまだ全然分かりません。少しでも感覚を掴みたいです。

 

 

 

5月も闘技場業を継続しようと思っています。次は平均5勝を目標に精進します。

それでは。

ハースストーンワイルドプリースト構築記事

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こんにちは。

アンドゥインのランク戦勝利数が50だったのでアンドゥインを沢山使ってあげよう

と思い、今回はアンドゥインで遊ぶことにしました。

以下のコンセプトで3種類構築して遊んだデッキの紹介記事になります。

  1. 泥棒
  2. ワンターンキル
  3. 養殖

 

1.泥棒プリースト

アンドゥインといえば以下のような所謂"泥棒カード"が満載なヒーローです。

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以前は「感謝します」エモートをしながら相手のカードを拝借する聖職者として有るまじき人間でしたが、

最近では自分のデッキ内のスペルをコピーし始めたり、一人でクイズを始めたりと非常に愉快なヒーローになってきました。

そんな泥棒カードをふんだんに使ったデッキを使ってみるというのが第一のコンセプトです。

 

また、相手の面白カードをパクって使わせてもらおうと考えました。

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おもしろいから、""""パクる""""。

 

要するに相手から強いカードをパクって何やかんやしてれば"感謝"できるだろう というデッキです。

既に"埋葬"、"移ろいのシェード"がスタン落ちしてしまっているため、ワイルドフォーマットで試してみることにしました。

 

デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

 

 

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泥棒カードは[結晶体の託宣師]、[思念透視]、[影の幻視]、[思念奪取]、[ひとまねグリマールート]、[移ろいのシェード]、[埋葬]を採用し、

ただでさえ相手依存の泥棒カードで、更に使用状況を選ぶようなカードである[転向]、[マインドゲームス]、[ドラコニッド諜報員]、[カバルの影の僧侶]、[精神支配]は不採用にしました。

 

泥棒カード以外は汎用性の高い除去や、ドローを進めるカード、ヴァリューを出せるカードで固めています。

また、相手からパクった不要なカードを[エリーズ・スターシーカー]や[太陽の破片ライラ]で有用なカードに変換できるようにしました(有用なカードが手に入るとは言っていない)。

 

使用感

序盤から生物を出しながら隙を見てはパクる。パクったカードを更なる展開に繋げる―ことができれば良かったんですが、

「相手のデッキのカードが強いとパクるカードが強くても追いつけない」、

「相手のデッキのカードが弱いとパクるカードも弱いので意味がない」

ということに気が付きました。

レノロックなど、1枚1枚が強い"相手のデッキのカードが強い"パターンでは、強いカード1枚パクって盤面解決しても更なる脅威が出てくるので強いカードを的確にパクらないといけません。

海賊やクエストローグといった1枚1枚が強くない"相手のデッキのカードが弱い"パターンでは、パクったカードが[南海の甲板員]だったり[ファイアフライ]だったりするので解決になりません。

 

それでもパクった相手のカードで勝って"感謝"するのは死ぬほど面白かったのでおすすめです。

 今回は泥棒カードをかなりの枚数詰め込んでパクったカードでどうにかする前提で構築しているのですが、

泥棒カードをより厳選して汎用性を高めればもっと柔軟に戦えるような構築になると思います。

 

 

2.ワンターンキルプリースト

続いては"預言者ヴェレン"を使って懐かしのワンターンキルプリーストを使いたいなあと思い使うことにしました。

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元々、[預言者ヴェレン]、[影の抱擁]or[オウケナイのソウルプリースト]、[思念撃破]、[瞬間回復]のコンボパーツのコストを[ソーリサン皇帝]で下げ、8~10マナで30点分のダメージを相手の顔に飛ばして勝とう、というのがヴェレンワンターンキルデッキです。

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※青色の数字は[ソーリサン皇帝]により軽減された後のマナコストを表しています。

 

そして、今回の拡張・大魔境ウンゴロでは新たに[光熱のエレメンタル]と[影の幻視]が追加されました。

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これらのカードが何を意味するのかというと、ワンキルルートが増えた、ということです。

 

具体的には[預言者ヴェレン]+[光熱のエレメンタル]+[影の抱擁]+[瞬間回復]+[瞬間回復]+[瞬間回復]で10マナ30点バーストです。

瞬間回復の3枚目は[影の幻視]でコピーすることを前提としています。

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※オレンジ色の数字は[光熱のエレメンタル]により軽減された後のマナコストを表しています。

 

以前の30点バーストルートに比べて今回のルートの特徴的な点は、[ソーリサン皇帝]でコストを軽減しなくても30点バーストが出せるというところです。

また、このルートが達成できなくても[光熱のエレメンタル]、[影の幻視]は従来のワンキルパーツを集めるための手助けをしてくれます。

 

[瞬間回復]、[ソーリサン皇帝]がスタン落ちしてしまっているため、例によってワイルドフォーマットで試します。

 

デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

[ノースシャイアの聖職者]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]等のドローソースに加え、対アグロを見た[狂気ポーション]等を採用しています。

[影の幻視]のおかげで[思念撃破]や[瞬間回復]のコピーを入手することができるため[思念撃破]の数を減らしています。

 

 

使用感 

楽しい。現場からは以上となります。

[ノースシャイアの聖職者]+[熱狂する火霊術師]+[苦痛の侍祭]+回復カード等でデッキをどんどん掘り進めながらワンキルパーツを集め、

[ソーリサン皇帝]や[光熱のエレメンタル]を絡めながら相手の顔面を削りきるのが実に爽快でした。

有りし日のOTKウォリアーを思い出しますね。

 

 

 

3.養殖プリースト

養殖って何だよと思われていることと思います。

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今回は[伝令するものヴォラジィ]と、今回追加された[蜃気楼の呼び手]で自分の場にあるミニオンを増やす動きを"養殖"ということにしています。

では、この二種類のカードを用いてどんなミニオンを養殖すると嬉しいのか。

それは、

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こいつらです。

 

これらエッグカードは、自身が破壊されたときに4/4または5/5のトークンを生み出す共通効果を持っていますが、能動的に破壊することが難しいミニオン達です。

特に[ネルビアンの卵]と[デビルサウルスの卵]は攻撃力を持たないので自爆特攻することすら叶いません。

ですが、[伝令するものヴォラズィ]か[蜃気楼の呼び手]でこれらの卵をコピーすれば「スタッツが1/1かつ断末魔効果を持ったコピー」が誕生します。

これにより横に展開しながら能動的に卵を割るための準備が整います(割ることが出来るとは言っていない)。

 

また、三種のエッグミニオンは共通して"断末魔"効果を持つため、

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[目覚めよ創造主]、[頽廃させしものン=ゾス]を自然に採用することができます。

 

序盤~中盤はクエストを貼り、断末魔ミニオンを展開・コピーすることに注力し、

その間に受けたダメージを終盤、クエストの報酬である[希望の番人アマラ]でヒールすることで補います。

要するにエッグミニオンをコピーして展開しつつ、ついでにクエストを達成しながらンゾスでなんやかんや勝負していこうというデッキになります。

 

[ネルビアンの卵]がスタン落ちしてしまっているため、例によってワイルドフォーマットで試します。

 

 デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

先述のギミックに加えて、[サンフューリーの護衛]、[ヴェレンに選ばれしもの]、[アルガスの守護者]、[トートランのシェルレイザー]、[掘り出されし邪悪]等、エッグカードを割るための手段を増やしました。

特に[掘り出されし邪悪]は自分のエッグカードを割るだけでなく、3点AOEとして相手の盤面をクリアしてもらう役割もありこのデッキにとっては必要不可欠なカードです。

 

 

以下、展開例です。

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 ※[伝令するものヴォラズィ]を出した時。手札にはクエストで得た[希望の番人アマラ]の姿も。

 

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※[頽廃させしものン=ゾス] を出した時。

 

 

使用感

想像以上に戦えた

海賊などのアグロデッキ相手でも[サンフューリーの護衛]、[アルガスの守護者]、[トートランのシェルレイザー]で序盤~中盤を凌ぎ、

終盤は[希望の番人アマラ]を出してヒールして詰めるといった、まさに思い描いた動きをすることができていました。

エッグミニオンを展開する都合上、テンポが取れないのでそのまま押し切られる場合も多々ありましたが。

 それにアンドゥインらしからぬミニオンが大量に並ぶのでビジュアル的要素は満点でした。

 

 

総括

長々と書きましたが、以上、ここ一週間で試したプリースト三種類の構築記事でした。

プリーストは本当に多芸で面白いヒーローで、新カード・ギミックが出たらまずアンドゥインに使わせられないかどうか考えるところからスタートするのが良いと思いました(?)。

よく分からないカードを使ってみるのは非常に面白かったので他のヒーローでもやってみようと思います。ネタになりそうだったら記事にする予定です。

それでは。

 

ハースストーン闘技場初30戦雑感

僕はハースストーンを2016年の五月頃に始め、プレイ開始からもうすぐ一年が経とうとしている。

プレイモード(構築戦)は累積勝利数が3000勝程度になるぐらいにはプレイしてきた。

が、その反面、闘技場は一切やってこなかった。

なので今回のスタン・新弾カードの導入を機に闘技場を始めてみた次第。

(ついでにゴールドと魔素を稼げるぐらいに勝てれば美味いなと思ったのもある。)

以下、初めて闘技場を30戦プレイした記録と雑感。自分用メモの意味合いも多分にある。

 

 

ヒーローのピック

以前から闘技場ではローグとメイジが強いと聞いていたのでそれを中心にピック。

また、ウンゴロの追加により挑発ミニオンが安定して供給され、ヒーロパワーが活かせそうだと思いウォーロックがそれに続く。

その他のヒーローも使用感を確かめるために最低限一度はピックするようにした。

 

 

戦績 

 

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1プレイでの最高戦績はローグの11-3。次点でウォーロックの9-3、ハンターの8-3が続く形になった。

初30戦で平均4.333勝。勝率に換算すれば6.19割(130-90)。

頻繁に1、2勝をやらかしているのでそこが改善出来ればグンと平均勝利数が上がりそう。

勝利数の是非はともかくとして、構築戦以上に安定して勝つことの難しさが身に染みた。

 

 

ヒーロー雑感

各ヒーローごとに雑感をば。

  • ウォリアー

 二度ピック。基本的に武器が戦斧と煤けている刀身しか取れないため武器不足。

更にヒーローパワーも盤面に影響を及ぼさないので序盤から展開できるように軽めのピックをしたいと思っても、アリーナ上で強くて軽めのミニオンがあまり存在していないギャグ。

一部を除いていつでも使えるAOEも無ければ盤面解決能力の高いスペルも無いので選択する理由が薄い。

ただ、余ったマナで撃たれたウンゴロ探検は強かった。(発見二枚でウンブラ+ブラッドフーフされた)

 

  • シャーマン

一度のみピック。

エレメンタル組が十分に取れているときは強そうだった(シャーマンを相手しているときにカリモスの下僕ループからのカリモス本体が出てきた)が、

自分が使った時にはエレメンタルシナジーAOEが取れず、オーバーロードの負債で動きが歪な構成になってしまった。

ヒーロー選択画面でどうしてもピックする必要性が生じたときにはエレメンタルの神ラグナロスに祈りを捧げる必要がありそう。(要約:二度とピックしたくない)

 

  • ローグ

今回の最高戦績11-3の立役者。やはりローグはアリーナにて最強。

ちなみに11-3時の構築はこれである。

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12勝を懸けた最終戦はアドの地道な取り合いをしていた中でイセラがポンと出てきてゲームが壊れた。僕も壊れた。

ウンゴロではヴァイルスパインが強いのは当然として、幻覚も強い。

ただ、ヒーローパワー押すタイミングやトレードするしないの判断がシビアなヒーローで、まだ使いこなせていない感が否めなかった。

これから一番ピックすることになるヒーローなので練習していきたい。

 

ウンゴロではタリム、剣竜騎乗、恐竜化は強いが、軽くて強いパラディンミニオンがアリーナ上に存在してないお陰でマイナス気味。

バフがハマれば強いのは確か。

また、ストーンヒルの守護者の挑発ミニオン発見効果で、高頻度でティリオンやタリムが引けるので積極的に狙っていきたい。

シャーマン、ドルイドパラディンがヒーロー選択肢画面に並んだら消去法で取るかもしれない。

 

  • ハンター

思った以上に強かったヒーロー。

序盤から中盤に掛けてテンポを取ることができれば、手元から飛ぶ火力やヒーローパワーで押し切れた。

攻め全開のピックになる都合上、AOEを2,3回決められて涙を呑むことになる。

ウォーロック、ローグ相手にそれなりに強そうなので割とピックすることになりそう。

 

一度のみピック。が、何一つ記憶に残っていないため割愛。

恐らく二度とピックされない枠。

 

やっぱり強かったシリーズ。序盤の札もそこそこに、中盤以降挑発を安定して出せるので中盤~終盤に掛けてヒーローパワーを押してアドの暴力を仕掛けやすい。

負ける試合はローグやハンターにテンポを取られて押し切られる、メイジに盤面取られてそれを返した後にパイロブラスト含む火力を顔面に叩きつけられるというパターン。

序盤の札がそれなりに確保出来てればどのヒーローにも不利が付かなそう。

ローグに次いでピックすることになると思われる。

 

  • メイジ

ヒーロー選択画面でローグとウォーロックが映ってない時にメイジを選んでたとはいえ、あんまり選択画面に映らなかった。

エレメンタルシナジーがモリモリ取れた時は強いが、それ以外だとデッキ単位ではそこまで強くない印象。

ただ、メテオだけは本当に強い。これ一枚でゲームを壊すレベル。僕は1ゲーム中に3メテオ撃たれたことあります(半ギレ)。

ローグとウォーロックの次に取ることになりそう。ハンターとどっこいな評価。

 

  • プリースト

 狂気ポーションが強いので全力でピックする。更に序盤を凌げるミニオンが手に入れば言うことない。

新弾だとトーランのシェルレイザー、琥珀の中に眠るものが良い仕事をする。

ヒーローパワーを活かせるような展開に持ち込むことが出来れば良いが、適応等による猛毒持ちのミニオンのお陰で大抵そうはいかないので厳しさを感じる。

基本的にはアリーナではパラディンの上位互換的な存在だと考えているのでローグウォーロックメイジハンターが映っていなければピックするつもり。

 

 

まとめと展望

今まで闘技場をやってこなかっただけに、闘技場を30回分も20日程度の期間でやり続けたのはかなり楽しかった。

実際、構築戦では見られないカードが闘技場では存在権利を得て輝いているのはドラフトの醍醐味で良い。

先にも書いたが、安定して勝つのが非常に難しいように感じたので練習あるのみだと思う。

ヒーロー選択順はローグ、ウォーロック、メイジ、ハンター、プリースト、パラディン、シャーマン、ドルイドで考えているが、一応今後も全種ピックするようにはしていきたいところ。

 

まとめと展望と銘打ったが、一応闘技場を継続してやる都合上、目標的なものを掲げては置くことにする。

まず、短期的な目標としては、

  1. 月平均5勝越え
  2. 1ヒーローで12勝達成

そして、長期的な目標としては、

  1. 月平均6.5勝越え
  2. 全ヒーローで12勝達成

としておく。

 

闘技場のプレイ頻度は、モチベーションとリアルの都合の両方に依るところが大きいので何時までプレイを継続出来るかは分からないが楽しんでやっていきたい。

闘技場に関してはまた4月期が終わるときにひと月分のまとめ記事書くつもり。

それでは。

ブログ開設

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カードゲーム(ハースストーン、MTG、シャドウバース、遊戯王etc)、対戦ゲーム(ポケモンetc)、漫画、アニメについて書いていこうと思ってます。

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