I can't be satisfied…

カードゲーム、対戦ゲーム、アニメ、漫画などについて雑に書きます。

M19プレリリース参加録

M19のプレリリースに参加してきた。

 

プレリリースキットを開け、出てきたレアがこちら

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暴君の敵対者、アジャニ!

5色とも強さが均等にばらけていて、特定のアーキタイプが組めるわけでもない微妙なプール。

アジャニ(白)を使うのは確定として、惨劇の悪魔(黒)と厄介なドラゴン(赤)の二大飛行生物の力を借りるべく、

常に先手を選択するビートダウン主体の黒赤白デッキを組んだ。

 

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確実な一撃が二枚、抗戦、暁の天使があるので序盤からクリーチャーを並べて押せ押せでいくデッキに。

 

使用:黒赤白ミッドレンジ

赤白アグロ 先手×〇×

赤白ミッドレンジ 後手×〇〇

青緑ミッドレンジ 先手〇〇

で2-1。

 

 

今のところイクサランの相克1-2、ドミナリア2-1、M19 2-1と来ているので次回ラヴニカのプレリリースも2-1以上を狙っていきたい。

M19 コンバットトリックまとめ

来る基本セット2019(M19)のリミテッドのためにコンバットトリックのまとめと雑感を簡易更新。

 

・天界の神盾(アンコモン) 1白

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・力強い跳躍(コモン) 1白

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・抗戦(アンコモン) 2白

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・神聖の発動(コモン) 2白

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・鼓舞する突撃(コモン) 2白白

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・分散(コモン) 1青

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・不快な冷気(コモン) 2青

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・道迷い(コモン) 4青

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・悪夢の渇望(アンコモン) 黒

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・異様な忍耐(コモン) 1黒

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・殺害(アンコモン) 1黒黒

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・雇われ刺客(コモン) 2黒

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・束縛の胞子(コモン) 3黒

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・溶解(コモン) 赤

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・ショック(コモン) 赤

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・稲妻の一撃(アンコモン) 1赤

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・確実な一撃(コモン) 1赤

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・吐炎(レア) 2赤

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・ラッパの一吹き(コモン) 2赤

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・感電(コモン) 3赤

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・垂直落下(コモン) 1緑

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帰化(コモン) 1緑

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・根の罠(コモン) 1緑

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※お互いの戦闘ダメージ軽減 先制攻撃との併用目的

 

・剛力化(コモン) 1緑

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以上がコンバットトリック。

 

白、赤、黒に強力なバットリが多い。

特に白は強いウィニー生物が多く、攻めよりのバットリ(抗戦、鼓舞する突撃等)との併用が光る。

赤はドラゴン以外はそこまで強力ではないが威迫や速攻持ちの生物が多数見受けられるので、白同様攻めよりのバットリ(確実な一撃、ラッパの一吹き等)を活かしていきたい。

黒は黒のカード全体でシナジーを持つようなデザインがされており、時間を稼ぐ意味合いでも異様な忍耐やその他除去が活かしやすい。

青はバットリも少なくどれも強くはない。アンブロエンチャントや飛行でのウィニー、打消しによるパーミッションが主か。

緑はいつもの緑といった様相で、楽園の贈り物でランプを狙うか、到達や垂直落下で空を止めて良スタッツで地上戦を敢行する形になりそう。

 

白赤ウィニー、白青飛行ウィニー、青赤ウィニー、赤緑ランプ(ドラゴン主体)、白黒ライフゲインコンボ、青黒除去コン、赤黒除去コン、青LO、青白アーティファクト、緑エンチャントが主なアーキタイプになりそう。

moptqpドミナリアシールド参加録

何度かmoptqpに参加したので、どうせなら使用構築をブログに書き留めておこうと思い立ち書いています。

本来であればプールごと載せるべきですが、今回は組んだデッキと雑感のみ。

来期はきちんとプールも込みでこまめに管理していきたいですね。

 

 

6/17 moptqp 0-2ドロップ

使用:青白黒
黒歴史的トラクソスカーン 先手××
5c 後手×× 

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・確定除去がプールになく、ビートダウンを敢行するしかない状況だったので青白黒の飛行持ちで速やかに殴り切る選択をしたものの、中途半端な構成に

 

6/18 moptqp 4-1 抜け  
使用:5cスペシャ
緑黒赤 後手〇×〇
赤白黒 先手〇〇
緑赤白 先手××
青赤緑 先手〇×〇
緑黒青 先手×〇〇

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・3マナ土地サーチする生物とキッカーランパンが計4枚あったので、思い切って5色の強いところをかき集めた5cに

・マナトラブルが発生することを考えなければ、あるいは軽減できる構成であれば色は足し得ということを学ぶ

 

6/20 moptqp 3-2  
使用:緑黒赤ベルゼンロックデアリガズ
青白赤 後手×〇× 
白黒緑青 後手〇〇
緑青白 後手〇×〇
赤白アグロ 後手〇×× 
黒緑白トークン 後手〇〇

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・デアリガズ、ベルゼンロックと強いレアを貰う

除去コン相手に的確にでかい生物を除去されビートダウンされると辛い展開だった

・マナフラ受けのカードが少なかったので土地が伸びるだけの展開も

 

6/24 moptqp 3-2 
使用:黒青白
黒緑赤 先手〇×× 
青黒白 先手〇〇 
白黒赤 先手〇〇 
赤黒アグロ 後手×〇〇
白黒 後手××

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・黒剣とザヒードを貰ったので例によって飛行ビート+除去を完遂するためのエスパーカラー

 

6/25 moptqp 3-2 
使用:白黒カーン

青白緑アグロ 後手〇××
白黒除去コン 先手〇×〇 ライラファイレクシア経典
緑黒赤 後手×× デアリガズ
青白赤 先手〇〇
青赤 先手〇〇f:id:oga828:20180704211451j:plain

・カーンを貰ったのでアーティファクトをかき集める

・ロングゲームを見据えた構成にしたつもりだったが、順当にマナカーブ通りに生物を並べられているだけで辛い構成になってしまった

 

7/1 mocs open 4-3ドロップ

使用:黒白赤
白緑 先手〇〇
青黒白除去コンヴェス 後手×× 
青赤 後手〇〇
青白 先手〇〇
青白ビート 先手〇〇
赤黒ギャンコマ兜 先手×〇× 
黒緑赤 後手××

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・ベルゼンロックとギャンコマだけのプール

・確定除去等が無かったので生物を並べて殴り切る構成に

・でかい生物を対処できないこと、横に展開された時の対抗手段が無かった

 

7/2 moptqp 3-2 
使用:赤白ビート
黒青赤 後手〇〇
青黒赤ザヒードベルゼンロック 先手×× 
黒緑青 先手××
相手来ずマッチ勝ち 〇〇
緑黒青白 後手〇〇

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・2,3マナ圏がほぼ赤白になく、確定除去がそうあるわけでもなかったため仕方なく赤白ビートダウンに

・思ったよりはシールドの素直なビートダウンも悪くないが、地上も空も簡単には止まらない工夫が必要だなと

 

7/3 moptqp 0-2ドロップ
使用:黒赤青
青白黒 後手××
緑黒青赤ムルドローサデアリガス 先手××

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・序盤からビートダウンを仕掛けていき、ギャンコマやザヒード等で蓋をする構成

・確定除去がなく、細かい火力が中々飛ばしづらくて飛行+除去のビートやマナ加速からのでかい生物に太刀打ちできない

 

というわけでmoptqpに7回参加して0-2,4-1,3-2,3-2,3-2,3-2,0-2、mocs openが4-3という結果。

ドミナリア環境末期から急に思い立ってリミテッドをやり始めたにしてはまあまあ勝てた。

ただ、ptqpに参加する以上はもうちょっと抜けられる頻度を上げていきたいし、(まだ参加したことはないが)シールドptqや構築ptqも頑張っていきたいよねと。

 

m19ではもうちょっと結果が残せるといいですね。

ハースストーン ワイルド 18.5使用構築

かなり期間が空いての投稿。

前回から何度か下書きをしたためてはお蔵入り、を繰り返してました。

記事は書き得ということに気が付いたので、定期的に書いていこうかなと思い立ち、

ひとまず先月のハースの使用構築を投下して簡易更新。

 

 

最近ハースストーンのモチベーション自体がそこまでなく、最低限しかやってなかった。

のだけれど、特に理由もなくワイルドがしたくなったのでとりあえずレジェまでやろうかなと。

結果的に時間の都合でランク1まで上げたところでタイムアップ。悔しい。

6月はワイルドランク5からスタートするので嬉しい。

スタンダードもレジェまでプレイして、毎月スタンワイルド共にランク5辺りから開始できるようにすればもっとモチベ上がると思うので実行していきたい。

 

 

・奇数ローグ

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オーソドックスな奇数テンポローグの形。

そもそもスタンもやってなかったので奇数システムを使うのが初めてで新鮮。

もうカードを光らせまいと思っていたのに、気づいたらデッキが光ってた。こわい。

ランク25から勝率9割ぐらいでランク5まで上げることが出来たので板。

5月末のナーフの影響で偶数パラやデーモンウォーロックが減るので、立ち位置的には良さそう。今後もサクッと星を稼ぎたい時に使おうかなと。

ダメージを最大効率で出すことを意識しつつ、コンボやマナカーブにも気を配るのでプレイ自体は結構難しい。

 

 

・レノンゾスデーモンウォーロック

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みんな大好きレノジャクソン、ンゾス。

正直レノジャクソンとンゾスが使いたくてハースストーンやってるまである。

当たった時点で負け確な相性さのある相手をどうにかしたくてノームフェラトゥやリン、ガイスト、ドブネズミで抵抗している。

そんなメタカードを入れられるフリースロット枠を確保しつつ、デッキの動きを損なわないのがハイランダーの良いところ。

ナーフの影響を受けておらず、メタカードで環境に適応しやすいので今後も擦っていきたい。

 

次はmtgの記事のつもり。

MTG イクサランインターミディエートドラフトリーグ参加録

唐突かつ久方ぶりな更新になりました。

近頃はハースストーンの闘技場をプレイする機会が減り、更新が滞っていました。

その代わり(?)、マジックオンライン上でドラフト戦の方を始めました。

 

今回はドラフトピック譜を基に自分のピックを見返していこうと思います。

(以下文体変わります。)

 

 

・フォーマット:Ixalan Intermediate Swiss Draft League XLN×3

・参加費:12tix

 

 1パック目

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初手。レアは<キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwing>。3/2/3飛行で相手が出した生物をタップする強力なシステムクリーチャー。

白のアグロや恐竜シナジーを見据えつつ<キンジャーリの陽光翼/Kinjalli's Sunwing>をピック

初手は一番強いカードをピックするに尽きる。

 

 

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1-2。レアが流れてきたが、ほぼアンプレイアブルな<穢れを灰に/Ashes of the Abhorrent>。

初手の流れから白をやるべく<アダントの先兵/Adanto Vanguard>をピック

初手と二手目で白系アグロorビートの流れが見えてくる。

 

 

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1-3。白系アグロorビートのためにも順当なピックのためにも2マナ生物が欲しいので、

迷うことなく<司教の兵士/Bishop's Soldier>をピック。2/2/2絆魂は強すぎる。

加えて1-2の<アダントの先兵/Adanto Vanguard>と合わせて吸血鬼シナジーが見えてくる。

 

 

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1-4。ここで赤の痕跡が消える。青と白も枯れ始めてるように見える。

そろそろ二色目が欲しいところだが、緑は弱い上に他の色は怪しいカードと<女王の任命/Queen's Commission>と<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>。

吸血鬼シナジーを見据えるなら<女王の任命/Queen's Commission>だが、他に誰かが吸血鬼やってなければ流れてくるだろう。

流れてこないかもしれない、先程からのアグロorビートプランと合致する<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>をピック

 

 

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1-5。神話レアの<溢れ出る洞察/Overflowing Insight>が流れてくるが白のアグロorビートプランと嚙み合わないため即時却下。

赤の4/2/2速攻探検の<鉄面連合の海賊/Brazen Buccaneers>と黒の5/3/3吸血鬼バフの<選定された助祭/Anointed Deacon>とで迷うが、

赤の流れが悪いので、先程からの吸血鬼シナジーを活かすために<選定された助祭/Anointed Deacon>をピック

ここからは白黒吸血鬼を筆頭候補に考えていきたい。黒が枯れてるならば無理矢理赤か青に参入していきたい。

 

 

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1-6。依然として赤が枯れているので赤はもうやることはない。

黒1マナサルベージスペルの<溺死者の行進/March of the Drowned>と迷うが、

黒の流れが悪そうなのと、青のカードが大量に流れてきたので青参入を見越して

青の4/3/2アンブロッカブルな<嵐を変容する者/Storm Sculptor>をピック。

白黒吸血鬼or白青アグロを目指す。

 

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1-7。ここで赤が流れてくる。しかし手番的にもうやれなさそうなので手を広げない。

それよりは<女王の任命/Queen's Commission>をピックして吸血鬼シナジー推し進めて方が良さそうだと判断。

<女王の任命/Queen's Commission>をピック

 

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1-8。白黒を目指すためにも黒の4マナ3/3このターンダメージ与えられてた生物破壊する<深海艦隊の殺し屋/Fathom Fleet Cutthroat>をピック

 

 

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1-9。ここで自分が開けたパックが一周してくる。

青のカードと白のアンコモンが消えている。緑はマナクリ、赤は2/2/1速攻が消えてる。

単体性能的な意味でも吸血鬼シナジーの意味でも文句なしの<軍団の飛び刃/Skyblade of the Legion>をピック

今までの流れと2/1/3飛行吸血鬼の<軍団の飛び刃/Skyblade of the Legion>が残っていることから、卓の中では比較的白が空いていそうな予感。

逆に緑と青と赤はまともな生物が流れてこないので絶望的。なので今後は白黒を押し進めるしかなさそう。

 

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1-10。1-2からまともなカード抜き取ったらこうなりますよなカード達。

先の考えから白黒を推し進めるので、もしかしたらのサイドカード用に<穢れを灰に/Ashes of the Abhorrent>をピック

まあ流石に使わないので<嵐を変容する者/Storm Sculptor>取るべきだったような。

 

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1-11。1-3の白の1マナバットリや白の4/2/3警戒でダメージ与えるタップ効果持ちの生物、<選定された助祭/Anointed Deacon>も消えている。残当

順当にビートダウンプランを守るためにも<継ぎ当ての翼/Cobbled Wings>をピック

この手番にこのカードが流れてくるのはかなり有難い。こちらの攻撃を通すのにも相手の飛行を止めるのにも役立つ優良装備品。

 

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1-12。元々1-4にまともなカード少なかったので当然の残り。緑1マナ生物が残ってるので緑のアグロやマーフォークは卓にいなさそう?

<無情な略奪/Heartless Pillage>をピック

 

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1-13。<強迫/Duress>をピック

 

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1-14。省略。1-15も同じく省略。

 

 

2パック目

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2-1。レアの白5マナ3/4警戒の殴る度墓地からCMC3以下の生物釣り上げの<再誕の司教/Bishop of Rebirth>が飛び込んでくる。

吸血鬼な上に強力無比な効果でこれ一枚で勝ち得るので文句なしの<再誕の司教/Bishop of Rebirth>ピック

他の選択肢も<弱者成敗/Vanquish the Weak>や<崇高な阻止/Pious Interdiction>、<司教の兵士/Bishop's Soldier>、<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>と白黒的には美味しいカードがちらほら。

 

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2-2。更に吸血鬼シナジー推し進める<血潮隊の聖騎士/Paladin of the Bloodstained>をピック

<輝く報復/Bright Reprisal>も強力な除去スペルではあるが如何せん重すぎてビートプランとは噛み合わない。

 

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2-3。黒4マナ2/2威迫探検の<凶兆艦隊の侵入者/Dire Fleet Interloper>をピック

白黒に向かって一直線に進むだけなので特に言うことはない。

 

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2-4。ここで待望の1マナバットリ<吸血鬼の士気/Vampire's Zeal>。+2/+2修正に加え対象が吸血鬼なら先制攻撃を得る吸血鬼シナジーを活かせる強力低マナバットリ。

文句なしの<吸血鬼の士気/Vampire's Zeal>ピック

 

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2-5。そろそろ生物以外のスペルも欲しいといったところでバットリに続く、

白の4マナエンチャントでゲイン2ライフとエンチャントした生物を攻撃ブロックできなくさせる<崇高な阻止/Pious Interdiction>。

ほぼタイミングを選ばないほぼ完全除去カード。文句なしの<崇高な阻止/Pious Interdiction>ピック

 

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2-6。これでもかと流れてくるのでそのまま<女王の任命/Queen's Commission>をピック。マジで同卓誰も吸血鬼やってなさそう。

 

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2-7。黒の選択肢が弱いので二枚目の<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>をピック

 

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2-8。<無情な略奪/Heartless Pillage>は1枚ピックしている上に長期戦を見越してダメージレースを有利にできるかもしれない<闇の滋養/Dark Nourishment>をピック

 

 

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2-9。自分が開けたパックが返ってきたが、先に挙げた強いカードは消えてた。残当

三枚目ではあるが<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>をピック

 

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2-10。2-2の吸血鬼帰ってきたし本当に誰もやってない模様。

有難く二枚目の<軍団の飛び刃/Skyblade of the Legion>をピック

 

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2-11。<宿営地の守り手/Encampment Keeper>をピック

 

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2-12。<高くつく略奪/Costly Plunder>をピック

 

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2-13。<金色の歩哨/Gilded Sentinel>をピック

 

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2-14。省略。2-15も同じく省略。

 

 

3パック目

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3-1。ここでまさかの黒の4マナ3/4吸血鬼が殴る度に1点ライフドレイン効果を持つ強力なレア<聖域探究者/Sanctum Seeker>!

<依頼殺人/Contract Killing>等もあるが文句なしの<聖域探究者/Sanctum Seeker>ピック

この時点で強固な吸血鬼シナジーのデッキを組むことができたと確信。

 

 

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3-2。リーグ故流れてくる<人質取り/Hostage Taker>!

他の選択肢が目を見張るほど強いわけではない、人質取りのカードパワーが高すぎるので

青をタッチして<人質取り/Hostage Taker>をピックすることに。

 

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3-3。更なる吸血鬼シナジー<饗宴への召集/Call to the Feast>をピック

白の2/3/1も選択肢になり得たが、流石にシナジーを優先。

 

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3-4。2マナ生物最強の<指名手配の獄道者/Wanted Scoundrels>をピック

しかもこのカードは海賊なので、2ターン目<指名手配の獄道者/Wanted Scoundrels>、3ターン目<海賊のカットラス/Pirate's Cutlass>の最強ムーブも視野に入る。

 

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3-5。今回はいつも以上にレアが流れてくるドラフトだなあと。

やや薄い3マナ生物枠として<巧射艦隊の拷問者/Deadeye Tormentor>をピック

強襲の達成しやすい構築になりそうなのでデッキとしてはハマり生物。

 

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3-6。まさかの青黒M10ランド。

先の<人質取り/Hostage Taker>を活かすためのマナ基盤が多少安定するので<水没した地下墓地/Drowned Catacomb>をピック

 

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3-7。流石にレア流れすぎである。

先と同じく、やや薄い3マナ生物枠を埋めるかつ3マナコモン界でも強力な<流血の空渡り/Skymarch Bloodletter>をピック

飛行生物枠としても優秀。

 

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3-8。<女王の工作員/Queen's Agent>をピック

 

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3-9。自分の開けたパックが返ってきたが、<依頼殺人/Contract Killing>と<闇の滋養/Dark Nourishment>が消えている。

黒1マナと軽く、接死を付与できる優秀なブロッカーとして<這い回る心止虫/Skittering Heartstopper>をピック

 

 

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3-10。<継ぎ当ての翼/Cobbled Wings>をピック

 

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3-11。<猛竜の相棒/Raptor Companion>をピック

 

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3-12。<聳えるアルティサウルス/Looming Altisaur>をピック

 

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3-13。省略。

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3-14。省略。3-15も同じく省略。

 

 

デッキ

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マナカーブは1マナから5マナまでで2-5-7-7-2。

ドラフト中の考え通り、白黒吸血鬼シナジーとバットリ、戦闘補助の装備品を入れたらあっという間に構築が出来た。

土地の配分は悩んだが、沼を一枚削って島を入れ、実質平地9-沼7-島2体制とした。 

 

戦績

使用:白黒吸血鬼 
赤緑 後手〇×〇
青赤t黒 先手〇〇
赤白 後手〇×〇

結果:3-0

 

<聖域探究者/Sanctum Seeker>を始めとする吸血鬼シナジーが全ての試合で活き、盤面を制圧しつつ相手とのライフレースに差をつけて勝てた。

また、タッチした<人質取り/Hostage Taker>も消耗戦の末にほぼ完全除去として働くことが多く、タッチした土地の枚数と人質取りそのものの枚数に見合う活躍をした。

 

 

総括と雑感

今回は自分が開けたパックのレアが全てプレイアブルであったこと、流れてくる優良カードが自分の色に合っていたので強力な構築を組むことができた。

空いている色の見極めと正確なカード単体評価の力、コンバット力等を身につけて更に勝てるようにしていきたい。

 

今回はたまには新しいことをしようと思ってmtgドラフトのピックと構築の流れを書いた。

また気が向いたら書くかもしれない。

MTGモダン 倍増の季節+試練を超えた者、サムト 構築記事 

 

今回は倍増の季節と試練を超えた者、サムトを使った構築に関して、

構築動機、構築過程、デッキレシピ、雑感と順を追って述べていこうと思う。 

 

構築動機

絶賛好評発売中のマジックザギャザリング最新セット「破滅の刻」で"造反の代弁者、サムト"がプレインズウォーカー"試練を超えた者、サムト"になって再登場した。(以下それぞれ旧サムト、新サムトと呼称)

 

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せっかくなのでこの新サムトを使ってみたい!と思うものの、

+1能力、-2能力のどちらも貧弱で活躍させられる未来が見えない。

正直単体で見れば旧サムトの方が百倍強い。

そこで新サムトの-7奥義の「あなたのライブラリーからクリーチャー・カードやプレインズウォーカーカード最大2枚を探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」という効果に着目。

この強力な奥義は、本来であれば"生物一体にエンド時まで二段攻撃を付与する"という貧弱な+1能力を最低3回使用した後にしか使用できない。

しかし、倍増の季節を設置してある状態で新サムトを出せば初期忠誠度が8になり、奥義を即起動することができるのである。

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そして、新サムトの奥義の効果の対象は「クリーチャー」もしくは「プレインズウォーカー」であるため、新サムトAから新サムトBを持ってくることができるのである。

更に、持ってきた新サムトBは倍増の季節の効果により初期忠誠度が8になり、奥義を即起動することができる。

つまり、倍増の季節+新サムトAからコンボを始動し、新サムトAの奥義で新サムトB+何かを召喚、その新サムトBの奥義で新サムトC+何かを召喚・・・という行動をデッキにある新サムトの数だけ繰り返すことができる。

 

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 そしてこの新サムトの奥義を4回使う過程で「クリーチャー」や「プレインズウォーカー」を最大5体出すことができるのである(上図の裏面カードに相当)。

何と豪快なコンボか。

 

前置きが長くなったが、今回は倍増の季節+新サムトのコンボの過程で生み出されるクリーチャーやプレインズウォーカー合計5体を使って何か面白いことが出来ないかを考え、デッキを構築することにする。

また、倍増の季節を使うことを考え、今回はモダンフォーマットで試す。

 

 

構築過程

まずは、せっかくプレインズウォーカーをノーコストで呼び出せるので、クリーチャーよりも優先してプレインズウォーカーを出すことを考える。

 

呼び出すプレインズウォーカーの条件として

1. 倍増の季節により初期忠誠度が二倍になれば奥義を即起動できること

2. ゲームを終わらせるような強力すぎる奥義ではないこと

3. 何体かを組み合わせることによって真価を発揮すること

を設定する。

 

1.は言うまでもない。

2.に関しては、倍増新サムトコンボの過程でPWやクリーチャーを5体出すまでもなく相手が降参してしまうため、全力で避けるべきである。

なお、2.に該当するプレインズウォーカーの例が以下。

 

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 正直倍増の季節出してからこれらのPWを一体出すだけでゲームが終わるので駄目。

 

 

 

3.に則り、今回は以下のPW達を使用することにする。

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"英雄の導師、アジャニ"と"死の宿敵、ソリン"だ。(以下アジャニ、ソリンと呼称)

アジャニの奥義で自分のライフを100点得て、ソリンの奥義で自分のライフ分の1/1トークンを生成する。

更に、倍増の季節のもう一つの効果により、トークンは通常の二倍の数生み出される。

 

倍増の季節+新サムトのコンボの過程でアジャニソリンソリンアジャニソリンの5体を順に呼び出して奥義を各々使えば1/1絆魂持ちトークンが800+6*X体生成される(X=コンボ開始時の自分のライフ)のである。

倍増の季節が複数枚ある場合は各ソリンの効果解決時に更に倍の数のトークンが生成されることになる。

 

普段お目にかかれないほどの大量のトークンを出すだけでビジュアルとしては面白いのだが、如何せんコンボを決めたターン中に勝利することができないのはもどかしい。

そこで、全てのクリーチャーに速攻を付与するクリーチャーもしくはプレインズウォーカーを最後に呼び出すことで、大量の速攻持ちトークンで殴りかかり速やかにゲームを終わらせることにする。

 

 

全体に速攻を付与するクリーチャーやプレインズウォーカーは結構な数存在する。

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しかし、デメリット効果を持っていたり、コストが重く素出しし辛かったり、素出しした際に1ターンの隙が出来たり、新サムトの固有色と合っていなかったり、単体で活躍し辛かったり・・・と何かしら問題を抱えている者達ばかりであった。

これらの問題点を解決でき、デッキの雰囲気に合う最適な速攻付与カードを探していたところ、果たしてそれは見つかった。

 

 

 

 

 

 

 

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"造反の代弁者、サムト"だ。

 

この旧サムトこそが、今回のデッキのキーカード。

一切のデメリット効果を持たず、それなりに素出ししやすく、瞬速を持っているため相手のエンドステップに出すことができ、新サムトの固有色と一致し、単体で活躍させることができる。

 

倍増の季節+新サムトから複数のアジャニやソリンを経て大量のトークンが生み出され、最後は旧サムトが出てゲームを決める。

二人のサムトを使う完璧な符合となった。

正直、新旧サムトはこのデッキのために生まれてきたのかと思ったほどだ。

 

 

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結論としては上図のように、

倍増の季節+新サムトA奥義からアジャニAと新サムトB召喚、アジャニA奥義発動後に新サムトB奥義からアジャニBと新サムトC召喚、アジャニB奥義発動後に新サムトC奥義からソリンAと新サムトD召喚、ソリンA奥義発動後に新サムトD奥義からソリンBと旧サムトを召喚、ソリンB奥義を発動し、1/1絆魂速攻持ちトークン800体程が殴りかかりゲームエンド、というコンボ手順となる。

 

長くなったが、以上のコンボで遊ぶためにデッキを構築した。

 

 

デッキリスト

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・土地20枚

3:《森/Forest》

2:《山/Mountain》

1:《草むした墓/Overgrown Tomb》

2:《平地/Plains》

2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

4:《寺院の庭/Temple Garden》

4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

 

・クリーチャー10枚

4:《極楽鳥/Birds of Paradise》

4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

2:《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》

 

・その他スペル30枚

4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》

4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》

3《ゲートウォッチ招致/Call the Gatewatch》

4:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》

1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

4:《試練を超えた者、サムト/Samut, the Tested》

4:《倍増の季節/Doubling Season》

3:《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes

3:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》

 

 

今回のデッキは、

1. マナ加速

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2.サーチカード

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3.コンボパーツ

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で構成されている。

ただただ純粋に倍増の季節+新サムトのコンボを決めることしか考えていない。

 

 

また、余った枠に"遍歴の騎士、エルズペス"を採用した。

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倍増の季節が設置してある状態で奥義を即起動することができ、自分がコントロールするクリーチャーとエンチャントと土地に破壊不能を付与することができる。

事前、もしくはコンボ中にこのエルズペスの奥義を発動することにより、インスタントタイミングでの除去に耐性を持たせることができる。

また、+1能力もライフ維持に一役買ってくれる上、コストが4なのも比較的軽くて有難い存在である。

 

 

雑感のようなもの

ここまでは理論上の産物だったのでひとまずマジックオンラインソリティアモードで回してみることに。

 

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上図は、先手4ターン目に倍増の季節+新サムトのコンボが決まり、アジャニA,B2体の奥義で200点ライフを得てソリンAの奥義を起動した場面。

 

この1/1トークンが沢山並ぶこの盤面、気持ち良すぎることこの上ない。

 

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そしてコンボを最後の手順まで完遂した時には、旧サムトが場に降臨し、全ての1/1トークンが速攻を持った状態に。

 

 

が、しかし、

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(赤線に注目してもらいたい)

マジックオンラインには生成できるトークンの限界数が存在していたのだ。

その数200体

無論、今まで大量のトークンを出そうとした経験が無かったためこんな仕様があることは知らなかった。

あくまでトークンの上限数であるので、200体トークンが生成された後にクリーチャーやプレインズウォーカーを召喚することは問題なく可能であるが。

 

これにより、倍増の季節+新サムトからアジャニアジャニソリンソリン旧サムトと繋げて800体程の1/1絆魂速攻トークンを生み出すルートはマジックオンラインシステムに敗北し、お蔵入りとなった。

※当然ながら、紙では正規の数トークンを出せる。

 

 

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マジックオンラインではトークンは200体までしか出せないということで、アジャニとソリンは1体ずつしか必要なくなった。

そのため上図のように、あと一体クリーチャーかプレインズウォーカーを呼ぶ余地があるが、この一枠に何を据えるかが思いつかないまま5日ほど時間が経過してしまったためひとまず記事を書くことにした。

 

 

(あと一体、召喚すると面白いクリーチャーもしくはプレインズウォーカーが思いついたらor新カードとして登場したら) 続く。

ハースストーン闘技場6月期まとめ

前回の闘技場記事に引き続き、今月もそこそこ闘技場やってました。

今回もひと月分の闘技場のプレイデータを載せて雑感を述べるだけの記事です。

 

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詳細は以下のスプレッドシートに1プレイごとの記録を載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W7zT0LjNSHLPsFR3xRiwUdlZQXHo7e1IVAmsqTsX7Sc/edit#gid=0

 

今月は総プレイ数18で平均6.16勝。

 

先月の総プレイ数27から大きくプレイ数が減りましたが、それ以上に平均勝利数を大きく上げることができました。

やっと凡人レベルに到達することができたと思います。

以前に比べて一枚一枚のヴァリューを意識しつつ、勝ち筋を見越したプレイができるようになってきたと実感しています。

 

一方、未だにメイジとローグ以外でのピックの仕方・勝ち方が分からない状態です。

 

来月はウンゴロ環境最後の月なのでスタンダードを中心にプレイしていく予定です。

闘技場は最低30ラン・平均6勝以上を目標にのんびりやっていこうと思います。

それでは。