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カードゲーム、対戦ゲーム、アニメ、漫画などについて雑に書きます。 Twitter:@oga_828

MTGモダン 倍増の季節+試練を超えた者、サムト 構築記事 

 

今回は倍増の季節と試練を超えた者、サムトを使った構築に関して、

構築動機、構築過程、デッキレシピ、雑感と順を追って述べていこうと思う。 

 

構築動機

絶賛好評発売中のマジックザギャザリング最新セット「破滅の刻」で"造反の代弁者、サムト"がプレインズウォーカー"試練を超えた者、サムト"になって再登場した。(以下それぞれ旧サムト、新サムトと呼称)

 

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せっかくなのでこの新サムトを使ってみたい!と思うものの、

+1能力、-2能力のどちらも貧弱で活躍させられる未来が見えない。

正直単体で見れば旧サムトの方が百倍強い。

そこで新サムトの-7奥義の「あなたのライブラリーからクリーチャー・カードやプレインズウォーカーカード最大2枚を探し、それらを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」という効果に着目。

この強力な奥義は、本来であれば"生物一体にエンド時まで二段攻撃を付与する"という貧弱な+1能力を最低3回使用した後にしか使用できない。

しかし、倍増の季節を設置してある状態で新サムトを出せば初期忠誠度が8になり、奥義を即起動することができるのである。

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そして、新サムトの奥義の効果の対象は「クリーチャー」もしくは「プレインズウォーカー」であるため、新サムトAから新サムトBを持ってくることができるのである。

更に、持ってきた新サムトBは倍増の季節の効果により初期忠誠度が8になり、奥義を即起動することができる。

つまり、倍増の季節+新サムトAからコンボを始動し、新サムトAの奥義で新サムトB+何かを召喚、その新サムトBの奥義で新サムトC+何かを召喚・・・という行動をデッキにある新サムトの数だけ繰り返すことができる。

 

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 そしてこの新サムトの奥義を4回使う過程で「クリーチャー」や「プレインズウォーカー」を最大5体出すことができるのである(上図の裏面カードに相当)。

何と豪快なコンボか。

 

前置きが長くなったが、今回は倍増の季節+新サムトのコンボの過程で生み出されるクリーチャーやプレインズウォーカー合計5体を使って何か面白いことが出来ないかを考え、デッキを構築することにする。

また、倍増の季節を使うことを考え、今回はモダンフォーマットで試す。

 

 

構築過程

まずは、せっかくプレインズウォーカーをノーコストで呼び出せるので、クリーチャーよりも優先してプレインズウォーカーを出すことを考える。

 

呼び出すプレインズウォーカーの条件として

1. 倍増の季節により初期忠誠度が二倍になれば奥義を即起動できること

2. ゲームを終わらせるような強力すぎる奥義ではないこと

3. 何体かを組み合わせることによって真価を発揮すること

を設定する。

 

1.は言うまでもない。

2.に関しては、倍増新サムトコンボの過程でPWやクリーチャーを5体出すまでもなく相手が降参してしまうため、全力で避けるべきである。

なお、2.に該当するプレインズウォーカーの例が以下。

 

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 正直倍増の季節出してからこれらのPWを一体出すだけでゲームが終わるので駄目。

 

 

 

3.に則り、今回は以下のPW達を使用することにする。

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"英雄の導師、アジャニ"と"死の宿敵、ソリン"だ。(以下アジャニ、ソリンと呼称)

アジャニの奥義で自分のライフを100点得て、ソリンの奥義で自分のライフ分の1/1トークンを生成する。

更に、倍増の季節のもう一つの効果により、トークンは通常の二倍の数生み出される。

 

倍増の季節+新サムトのコンボの過程でアジャニソリンソリンアジャニソリンの5体を順に呼び出して奥義を各々使えば1/1絆魂持ちトークンが800+6*X体生成される(X=コンボ開始時の自分のライフ)のである。

倍増の季節が複数枚ある場合は各ソリンの効果解決時に更に倍の数のトークンが生成されることになる。

 

普段お目にかかれないほどの大量のトークンを出すだけでビジュアルとしては面白いのだが、如何せんコンボを決めたターン中に勝利することができないのはもどかしい。

そこで、全てのクリーチャーに速攻を付与するクリーチャーもしくはプレインズウォーカーを最後に呼び出すことで、大量の速攻持ちトークンで殴りかかり速やかにゲームを終わらせることにする。

 

 

全体に速攻を付与するクリーチャーやプレインズウォーカーは結構な数存在する。

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しかし、デメリット効果を持っていたり、コストが重く素出しし辛かったり、素出しした際に1ターンの隙が出来たり、新サムトの固有色と合っていなかったり、単体で活躍し辛かったり・・・と何かしら問題を抱えている者達ばかりであった。

これらの問題点を解決でき、デッキの雰囲気に合う最適な速攻付与カードを探していたところ、果たしてそれは見つかった。

 

 

 

 

 

 

 

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"造反の代弁者、サムト"だ。

 

この旧サムトこそが、今回のデッキのキーカード。

一切のデメリット効果を持たず、それなりに素出ししやすく、瞬速を持っているため相手のエンドステップに出すことができ、新サムトの固有色と一致し、単体で活躍させることができる。

 

倍増の季節+新サムトから複数のアジャニやソリンを経て大量のトークンが生み出され、最後は旧サムトが出てゲームを決める。

二人のサムトを使う完璧な符合となった。

正直、新旧サムトはこのデッキのために生まれてきたのかと思ったほどだ。

 

 

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結論としては上図のように、

倍増の季節+新サムトA奥義からアジャニAと新サムトB召喚、アジャニA奥義発動後に新サムトB奥義からアジャニBと新サムトC召喚、アジャニB奥義発動後に新サムトC奥義からソリンAと新サムトD召喚、ソリンA奥義発動後に新サムトD奥義からソリンBと旧サムトを召喚、ソリンB奥義を発動し、1/1絆魂速攻持ちトークン800体程が殴りかかりゲームエンド、というコンボ手順となる。

 

長くなったが、以上のコンボで遊ぶためにデッキを構築した。

 

 

デッキリスト

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・土地20枚

3:《森/Forest》

2:《山/Mountain》

1:《草むした墓/Overgrown Tomb》

2:《平地/Plains》

2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》

4:《寺院の庭/Temple Garden》

4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》

2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

 

・クリーチャー10枚

4:《極楽鳥/Birds of Paradise》

4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

2:《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》

 

・その他スペル30枚

4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》

4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》

3《ゲートウォッチ招致/Call the Gatewatch》

4:《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》

1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

4:《試練を超えた者、サムト/Samut, the Tested》

4:《倍増の季節/Doubling Season》

3:《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes

3:《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》

 

 

今回のデッキは、

1. マナ加速

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2.サーチカード

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3.コンボパーツ

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で構成されている。

ただただ純粋に倍増の季節+新サムトのコンボを決めることしか考えていない。

 

 

また、余った枠に"遍歴の騎士、エルズペス"を採用した。

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倍増の季節が設置してある状態で奥義を即起動することができ、自分がコントロールするクリーチャーとエンチャントと土地に破壊不能を付与することができる。

事前、もしくはコンボ中にこのエルズペスの奥義を発動することにより、インスタントタイミングでの除去に耐性を持たせることができる。

また、+1能力もライフ維持に一役買ってくれる上、コストが4なのも比較的軽くて有難い存在である。

 

 

雑感のようなもの

ここまでは理論上の産物だったのでひとまずマジックオンラインソリティアモードで回してみることに。

 

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上図は、先手4ターン目に倍増の季節+新サムトのコンボが決まり、アジャニA,B2体の奥義で200点ライフを得てソリンAの奥義を起動した場面。

 

この1/1トークンが沢山並ぶこの盤面、気持ち良すぎることこの上ない。

 

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そしてコンボを最後の手順まで完遂した時には、旧サムトが場に降臨し、全ての1/1トークンが速攻を持った状態に。

 

 

が、しかし、

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(赤線に注目してもらいたい)

マジックオンラインには生成できるトークンの限界数が存在していたのだ。

その数200体

無論、今まで大量のトークンを出そうとした経験が無かったためこんな仕様があることは知らなかった。

あくまでトークンの上限数であるので、200体トークンが生成された後にクリーチャーやプレインズウォーカーを召喚することは問題なく可能であるが。

 

これにより、倍増の季節+新サムトからアジャニアジャニソリンソリン旧サムトと繋げて800体程の1/1絆魂速攻トークンを生み出すルートはマジックオンラインシステムに敗北し、お蔵入りとなった。

※当然ながら、紙では正規の数トークンを出せる。

 

 

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マジックオンラインではトークンは200体までしか出せないということで、アジャニとソリンは1体ずつしか必要なくなった。

そのため上図のように、あと一体クリーチャーかプレインズウォーカーを呼ぶ余地があるが、この一枠に何を据えるかが思いつかないまま5日ほど時間が経過してしまったためひとまず記事を書くことにした。

 

 

(あと一体、召喚すると面白いクリーチャーもしくはプレインズウォーカーが思いついたらor新カードとして登場したら) 続く。

ハースストーン闘技場6月期まとめ

前回の闘技場記事に引き続き、今月もそこそこ闘技場やってました。

今回もひと月分の闘技場のプレイデータを載せて雑感を述べるだけの記事です。

 

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詳細は以下のスプレッドシートに1プレイごとの記録を載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W7zT0LjNSHLPsFR3xRiwUdlZQXHo7e1IVAmsqTsX7Sc/edit#gid=0

 

今月は総プレイ数18で平均6.16勝。

 

先月の総プレイ数27から大きくプレイ数が減りましたが、それ以上に平均勝利数を大きく上げることができました。

やっと凡人レベルに到達することができたと思います。

以前に比べて一枚一枚のヴァリューを意識しつつ、勝ち筋を見越したプレイができるようになってきたと実感しています。

 

一方、未だにメイジとローグ以外でのピックの仕方・勝ち方が分からない状態です。

 

来月はウンゴロ環境最後の月なのでスタンダードを中心にプレイしていく予定です。

闘技場は最低30ラン・平均6勝以上を目標にのんびりやっていこうと思います。

それでは。

ハースストーン闘技場5月期まとめ

 

前回の闘技場記事に引き続き、今月も闘技場やってました。

ワイルドレジェンドに挑戦していたり、グウェントを始めたりしていてそこまで闘技場をやれませんでしたが。

 

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詳細は以下のスプレッドシートに1プレイごとの記録を載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1juQjJqT0MSOdZFN0NTDa3IIO-n_db_0KXqMks5U23Mc/edit#gid=0

 

今月は総プレイ数27で平均5.07勝。

 

先月の総プレイ数56で平均4.30勝と比較すると、プレイ数こそ減ったものの平均勝利数を大きく上げることができました。

当初の第一の目標にしていた平均5勝自体は達成できたので良かったです。

 

ハンターがずば抜けて勝てていて、ローグがそれに続いています。

ローグがもう少し勝てたなあと思う上に、メイジとパラディンの戦績がそこまで好ましくないように感じます。

 

 

来月は平均5.5勝を目標にのんびりやっていこうと思います。それでは。

ハースストーンワイルドレジェンド達成と雑感

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こんにちは。

先月はプリーストで遊んだり馬を走らせたりしていたワイルドですが、今月はレジェンド達成することを目標にプレイしていました。

かなり苦戦しましたが、何とかワイルドレジェンド達成できました。

今回の記事はレジェンド達成までの使用デッキリストとその変遷の話となります。

 

 

・初めに

真面目にワイルドフォーマットをプレイするにあたり、まず意識しておくべきデッキを考えることにしました。

安心と信頼(?)のTempo Stormのワイルドtier表を参照して環境を見てみます。

https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/wild/2017-05-04 (Tempo Storm)

 

 

[レノ・ジャクソン]を擁するレノデッキ、[艦載砲]と[デスバイト]を手にした海賊ウォリアー、

豊富な全体除去と回復カードを搭載しているコントロールシャーマンを筆頭に、

その他にも、アグロドルイド、コントロールウォリアー、OTKプリースト、

エストウォリアー、クエストローグ、フリーズメイジ、マリゴスシャーマン、翡翠ドルイド、シークレットパラディン

その他[頽廃させしものン=ゾス]入りのコントロールデッキ・・・

 

多種多様なデッキが存在しており、とにかくカオスな環境です。

特にアグロデッキとコントロールデッキの二極化が進んでいるように見受けられます。

なので今回はアグロデッキとコントロールデッキの両方に勝ち得るデッキ、不利なマッチアップが少ないデッキを使用することを重視することにしました。

 

 

・開始~ランク5

アグロとコントロール両方を相手取れるデッキといえばウォリコンということで

まずコントロールウォリアーを使用しました。

 

コントロールウォリアー

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元々アグロには強いデッキなので[頽廃させしものン=ゾス]と[エリーズ・スターシーカー]を採用することで若干対コントロールに寄せています。

ですが、レノロックや翡翠等が相手の際にリソース勝負になり不利が付くということでランク5時点で使用をやめました。

 

 

 

・ランク5~ランク3

ランク5帯から目に見えてコントロールデッキが増えてきた反面、まだまだ海賊ウォリアーの存在も目立ちます。

先の反省を活かしてこちらもリソース勝負を仕掛けるべく、レノロックを使うことにしました。

 

レノロック

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こちらのデッキも序盤の札を取りながらも対コントロールに寄せています。

基本的には対コントロールで非常に有利な試合運びをすることができました。

ですが、手札から火力を飛ばしてくるアグロシャーマンやメイジに一気にバーストダメージで倒されたり、[ガジェッツアンの競売人]で大量ドローしてくる翡翠ドルイドにリソースで圧倒される展開が目立ち、ランク3時点で使用をやめました。

 

 

 

・ランク3~レジェンド

ランク3~ランク1帯では海賊ウォリアー、アグロドルイド、アグロシャーマン、レノロック、

OTKプリースト、翡翠ドルイド、コントロールシャーマン、レノメイジ、

フリーズメイジ、クエストローグ等としか当たらなくなってきました。

 

ウォリコンとレノロックを使い、アグロとコントロールが多い中で相手の行動を全て捌き切ってリソースで勝つ受け身のデッキも悪くないことは分かりました。

ですが、受け身の姿勢で待ちを続けている間にたった1手で王手をかけられる試合展開も少なくありませんでした。

そこで今度はこちらから王手をかけにいけるデッキを使おうと思いました。

加えて、ワイルドランク上位環境上にマーロックミニオンが[サーフィンレー・マルグルトン]程度しか存在していないこと、

そして、最初に掲げた"アグロとコントロール両方に勝ち得るデッキ"、"不利なマッチアップが少ないデッキ"を考慮し、

コントロールデッキでありながら相手を能動的に詰める明確な手段が存在している鯛罪パラディンを使用することにしました。

 

また、ワイルドフォーマットは競技人口の都合上、ランク上位では(曜日と時間帯によっては)同じ相手と連戦することも多々ありました。

それに伴い、こちらが鯛罪パラディンを使用すると相手がカウンターデッキとしてクエストローグ等を持ち出してきて狩ろうとしてきます。

なのでこちらもカウンターのカウンターとしてアグロシャーマンを懐に潜ませておくことで一方的にカモにされないようにしました。

といってもアグロシャーマンを懐刀とするのは、連戦になりそうな深夜帯に鯛罪パラディンと交互に使用するだけであり、それ以外は自分の理論を信じて鯛罪パラディンを使用していました。

 

説明の都合上、先にアグロシャーマンのリストを紹介します。

 

アグロシャーマン

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仁義なきガジェッツアン期に使用していたスタンダードフォーマットのアグロシャーマンに手を加えた形となります。

[大地の衝撃]は環境に存在する断末魔・挑発ミニオンに非常に有効に働きました。

マッチアップの相性差関係なく轢ける時は轢けるデッキなので特に語ることはありません。

 

 

鯛罪パラディン

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左のリストが原案で、右のリストが今回最終的に使用した鯛罪パラディンデッキリストになります。

[苦痛の侍祭]が基本的に1ドローで役目を終えることが多いこと、対アグロで有効なカードにならないことから[ストーヒルの守護者]と入れ替えました。

 

・[熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]により大抵の盤面を一掃することができる

・[アルダーの平和の番人]により相手の大型ミニオンを実質1枚で処理できる

・[禁じられし癒し]、[象牙の騎士]、[光の王ラグナロス]等のヒールカードによりライフを守ることができる

・上記のカードの存在に加えて挑発ミニオンが多数採用されているためゲームを長引かせることができる

・マーロックシナジーにより序盤から中盤にかけて盤面をとることもできる

・[七つの鯛罪]1枚もしくは2枚で相手を詰めにいける

 

以上の点から柔軟な試合運びをすることができ、実際に多くのデッキを相手取ることができていました。

 

 

・最後に

最後に、鯛罪パラディンのマッチアップの相性を"有利"、"微有利"、"五分"、"微不利"、"不利"の簡易的な五段階評価と雑感を述べてこの記事の〆としたいと思います。

 

・レノロック 

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]を撃つだけで勝てる。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

また、相手の[カザカス]から得た10マナの"全てのミニオンを羊に変える"ポーションにマーロック達が巻き込まれないように警戒する必要あり。

※変身させられてしまったマーロック達は勿論[七つの鯛罪]で復活しないため

 

・海賊ウォリアー

微不利

豊富なヒールと挑発が引ければロングゲームになってそのまま勝てるが、一切引けていない場合轢かれて負ける。

2手目コイン[艦載砲]を返す手段が存在しないのでガン回りはどうしようもない。

[南海の海賊]とその他海賊が相手の場にいるときに[熱狂する火霊術師]+[平等]をやってしまわないように気を付ける。

 

・コントロールシャーマン

微不利

[退化]を有しているのでマーロック達が巻き込まれないことを最重要視する。

相手が出したミニオンに[ブルーギル・ウォリアー]や[大いなるマーク・アイ]を当てたり、

[マーロックの戦隊長]を[熱狂する火霊術師]+[平等]と同時にプレイすることでマーロック達を自害させる必要がある。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

 

・レノメイジ

微有利

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

また、相手の[カザカス]から得た10マナの"全てのミニオンを羊に変える"ポーションにマーロック達が巻き込まれないように警戒する必要あり。

同じく[動物変身]が当てられても良い時にだけマーロックを出すようにしたい。特に[マーロックの戦隊長]には当てられたくない。

[始原の秘紋]等のデッキ外サーチで持ってきた[呪文相殺]が[熱狂する火霊術師]+[平等]や[平等]+[聖別]、[七つの鯛罪]に当たらないように注意する。

 

 また、同じく外から持ってきたり元から入っている[複製]で[レノ・ジャクソン]や[カザカス]等が複製されないように、秘策が貼られている時は目の前のミニオンを倒すor倒さないの判断を慎重に行う。 

 

 ・アグロドルイド

微不利

早い段階で[森の魂]を絡めた大量展開・大量バフをされなければ返せる。

マリガンでは[週末預言者]、[熱狂する火霊術師]+[平等]を全力で探しに行きたい。

 

・フリーズメイジ

五分

相手の[アレクストラーザ]にヒールカードを合わせられない場合、もしくは[ソーリサン皇帝]の圧縮から[コボルトの地霊呪痛死]を絡めた30点バーストを食らった場合は負けるが、それ以外なら勝てる。

極力ビートダウン志向で相手のライフを削り、早期にアイスブロックを剝がしていきたい。

 

・アグロシャーマン

五分

豊富なヒールと挑発が引ければロングゲームになってそのまま勝てる。引けてなくてもミニオンを処理できれば勝つこともある。

 

・コントロールプリースト

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]を撃つだけで勝てる。

が、稀にこちらの[七つの鯛罪]をパクられて負けることもある。

 

・OTKプリースト

有利

挑発ミニオンと全体除去、[アルダーの平和の番人]がいるので相手のコンボバーストを通さない。

相手のミニオンを除去したり弱体化させているだけで勝てるマッチアップ。

 

・クエストローグ

不利

エストを易々と達成されてしまうデッキである上に、永続バフを受けた5/5ミニオン達を返す手段が存在しない。負け。

 

・コントロールウォリアー

有利

マーロック達の下準備を済ませておいて[七つの鯛罪]二回を撃つだけで勝てる。

ただ、相手に装甲を積まれ過ぎないようにするプレイを心掛ける。

 [熱狂する火霊術師]+[平等]、[平等]+[聖別]を1セット分は相手の[頽廃させしものン=ゾス]に当てるために温存しておく。

 

翡翠ドルイド

五分

[ガジェッツアンの競売人]+軽量スペルが早期に実現されると厳しいが、相手が翡翠を育成している間にこちらもマーロック達の下準備を済ませることができる。

あとはこちらが[七つの鯛罪]を決めるのが速いか相手の翡翠育成速度が速いかの勝負。

 

・秘策メイジ

微不利

呪文相殺が致命的に刺さる刺さる。相手がオールインしてくると尚更間に合わない。

 

 

以上です。それでは。

 

ハースストーンワイルド ドレッドスティード構築記事

 

時系列が若干前後するが、以前のプリーストの記事の構築を試している期間に上記の呟きの場面に遭遇した。(この時自分はミルローグを使ってた)(ついったー非公開にしてるので見れないのは申し訳ない)

状況としては対戦相手が[霊の歌い手ウンブラ]を出してから[ドレッドスティード]が自爆特攻してきただけ。

 

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[霊の歌い手ウンブラ]により[ドレッドスティード]の断末魔効果が誘発し、2体目の[ドレッドスティード]が出現。

更に2体目の[ドレッドスティード]の出現により[霊の歌い手ウンブラ]の効果が誘発。[霊の歌い手ウンブラ]により2体目の[ドレッドスティード]の断末魔効果が誘発し、すぐさま3体目の[ドレッドスティード]が出現・・・

・・・のようにして場を埋め尽くすまで[ドレッドスティード]が走ってきた。

つまり[霊の歌い手ウンブラ]が場にいるときに[ドレッドスティード]を出すと[ドレッドスティード]が場を埋め尽くすまで増殖するのである。

これに感銘を受けた僕は、プリーストの意味不明デッキを試したのちに[霊の歌い手ウンブラ]+[ドレッドスティード]の構築を組もうと固く心に誓った。

 

 

一方、相手の攻撃やスペル対象が全てランダムになる[ノッゲンフォッガー市長]というミニオンがいる。

複数体の[ドレッドスティード]+[ノッゲンフォッガー市長]を並べると相手が無限に[ドレットスティード]を攻撃・スペルの対象にし続ける大爆笑コンボがあるとのこと。

(稀に[ノッゲンフォッガー市長]が被弾して即死することもあるが、それはそれで面白い。)

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なので今回は[霊の歌い手ウンブラ]、[ノッゲンフォッガー市長]、[ドレットスティード]をデッキに盛り込みつつ、

あくまで[ドレッドスティード]を増殖させて殴り勝つためのデッキを考えて試してみた。

 

 例によって[ドレッドスティード]がスタン落ちしているので今回もフォーマットはワイルド。

 

デッキリスト

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デッキリストが長いので画像を二枚並べている 

 

今回の記事のためになけなしの魔素をはたいて[霊の歌い手ウンブラ][ノッゲンフォッガー市長][バロン・リーヴェンデア]をクラフトした

何故他に使う当てのないレジェンド達をクラフトしているんだ・・・と思ったが止む無し。

以下、採用理由について書いていく。

 

・[霊の歌い手ウンブラ]、[バロン・リーヴェンデア]、[堀に潜むもの]、[頽廃させしものン=ゾス]

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コンセプトである[ドレッドスティード]を増殖させるためのカード達。

[霊の歌い手ウンブラ]は馬デッキ期待の新星。[ドレッドスティード]を一度に6体まで増殖できる。

[バロン・リーヴェンデア]は断末魔が2度誘発するだけなので[ドレッドスティード]は1体増えるだけであり、このデッキにとっては[霊の歌い手ウンブラ]の下位互換カードである。

が、二枚目の[霊の歌い手ウンブラ]としての役割を全うしてもらう。

[堀に潜むもの]は主に自身の[ドレッドスティード]に対して効果を使うが、稀に相手の場の厄介なミニオンを一時的に退ける役割も持つ。

[頽廃させしものン=ゾス]はこちらも一度に[ドレッドスティード]を6体まで増殖できる(場合がある)。たまに不純物である[堀に潜むもの]まで蘇生されることになるが。

 

 

・[ノッゲンフォッガー市長]、[マルガニス]、[ロード・ジャラクサス]

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基本的に[ドレッドスティード]は6体までしか増えないため場に何かしら1体ミニオンを置くことが許される。

そのため、6体の[ドレッドスティード]へのお供え物としてフィニッシャーを用意している。

 

[ノッゲンフォッガー市長]は先の[霊の歌い手ウンブラ]達で増やした[ドレッドスティード]と一緒に場に並べることで自分と相手を混乱させることができる最高のカード。

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[ドレッドスティード]6体と[マルガニス]を並べたら[デスウイング]が飛んできたので[ノッゲンフォッガー市長]を出して""お前の魂に苦痛あれ!""した図。

この後、[デスウイング]が12回[ドレッドスティード]に特攻してきた

 

 

[マルガニス]は全ての[ドレッドスティード]を+2/+2修正し完全体へと変貌させる役割を持つ。

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 「我はマルガニス、我は不滅である!

 

[ロード・ジャラクサス]は6体の[ドレッドスティード]が並んでいるときに顔面が[ロード・ジャラクサス]だと闇の眷属感あっていいなという理由で採用されている。

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「我こそジャラクサス。焦熱の軍団のエレダーロードなり!」

馬市長を決めた後に1体[ドレッドスティード]をパクられた上に[筆頭家老エグゼグタス]

が出てきた図。

この後、あっくんが[炎の王ラグナロス]になったり、こっちの[ドレッドスティード]が相手の[ドレッドスティード]を無限に殴り続けたり、[ノッゲンフォッガー市長]が即死したりした。

 

 

・[生贄の契約]、[凄まじき力]

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[生贄の契約]はこのデッキ唯一のヒールカードであり、[ドレッドスティード]を食べるため無償回復である。このカード二枚で実質ライフが40から始まる。[ロード・ジャラクサス]も入れれば実質55。

[凄まじき力]は[ドレッドスティード]をバフするカードとして優秀である。

特筆すべき役割は[霊の歌い手ウンブラ]や[バロン・リーヴェンデア]がいるときに[ドレッドスティード]を対象に[生贄の契約][凄まじき力]を撃つことで、即座に断末魔を誘発させて[ドレッドスティード]の増殖に貢献するトリガーとなれることである。

そして[生贄の契約]は負け確定の時に自分の[ロード・ジャラクサス]を食べてダイナミック降参することができる。多才。

 

 

・その他のカード

[バーンズ]や[悪魔感知]などを採用するにあたり、極力[ドレッドスティード]に関係ないミニオンと悪魔ミニオンの数を減らし、スペルカードを大量に採用している。

ダメージを与えるスペルと[ドレッドスティード]をバフするスペルを採用することで、[ドレッドスティード]を増殖させるまで自分のライフを守ることができるようなデッキ構成にしている。

 

 

総括

この記事を書くにあたり、一生分の馬が走ってくるシーンが見れたと思う。満足した。

面白いデッキなので資産に余裕のある方は是非使ってみてほしい。爆笑必至。

ハースストーン闘技場4月期まとめ

4月から初闘技場業を始め、早一か月が経ちました。

 

oga828.hatenablog.com

前回の記事から更に20回程追加で闘技場をプレイし、すっかり闘技場おじさんになってきました。

今回は4月にプレイした一か月分の闘技場データを載せて雑感を述べるだけの簡易更新とします。

 

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※詳細は下のスプレッドシートに1プレイごとの記録を載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UGBOBFUee3HkeIK3W4PFgeT48niA2eqb8XTqkoxVR1s/edit#gid=0

 

 

総プレイ数56回で平均4.3勝。

まだまだ平均勝利数が少ないですが闘技場をプレイすること自体は慣れてきました。

 

前回の記事時点の平均勝利数とほとんど変わりがありませんが、

(詳細を見ていただければ分かりますが)最近1、2勝をやらかすことが減り、5~7勝が増えてきました。

この調子を維持できれば来月分は平均を大きく上げることができそうです。

一方、8勝以上が中々出来ないので安定して負けないピック・プレイが出来るように精進します。

 

 

前回のヒーロー雑感に加え、気になった点を以下に挙げておこうと思います。

 

・ローグ

戦い方が少しずつ分かってきたような気がします。

試合が長引く程に不利になるので早目に試合を終わらせるプレイを心掛けることを第一に、

(短時間の試合の中で)長い目で見て相手のライフを一番削れるプレイをする必要があるように感じました。

そのためには低マナコストのミニオンを筆頭に軽い除去を盛り込む必要があり、ピックの重要性も高いように感じました。

なので要練習ヒーロー。

 

・メイジ

多少マナカーブが崩れてもピックする一枚一枚が強いカードになるように意識することが大事かなと思い始めてきました。

試合中もローグよりも一枚一枚を温存するプレイを心掛け、後手から引っ繰り返すようにしています。

 

・その他のヒーロー

まだまだ全然分かりません。少しでも感覚を掴みたいです。

 

 

 

5月も闘技場業を継続しようと思っています。次は平均5勝を目標に精進します。

それでは。

ハースストーンワイルドプリースト構築記事

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こんにちは。

アンドゥインのランク戦勝利数が50だったのでアンドゥインを沢山使ってあげよう

と思い、今回はアンドゥインで遊ぶことにしました。

以下のコンセプトで3種類構築して遊んだデッキの紹介記事になります。

  1. 泥棒
  2. ワンターンキル
  3. 養殖

 

1.泥棒プリースト

アンドゥインといえば以下のような所謂"泥棒カード"が満載なヒーローです。

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以前は「感謝します」エモートをしながら相手のカードを拝借する聖職者として有るまじき人間でしたが、

最近では自分のデッキ内のスペルをコピーし始めたり、一人でクイズを始めたりと非常に愉快なヒーローになってきました。

そんな泥棒カードをふんだんに使ったデッキを使ってみるというのが第一のコンセプトです。

 

また、相手の面白カードをパクって使わせてもらおうと考えました。

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おもしろいから、""""パクる""""。

 

要するに相手から強いカードをパクって何やかんやしてれば"感謝"できるだろう というデッキです。

既に"埋葬"、"移ろいのシェード"がスタン落ちしてしまっているため、ワイルドフォーマットで試してみることにしました。

 

デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

 

 

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泥棒カードは[結晶体の託宣師]、[思念透視]、[影の幻視]、[思念奪取]、[ひとまねグリマールート]、[移ろいのシェード]、[埋葬]を採用し、

ただでさえ相手依存の泥棒カードで、更に使用状況を選ぶようなカードである[転向]、[マインドゲームス]、[ドラコニッド諜報員]、[カバルの影の僧侶]、[精神支配]は不採用にしました。

 

泥棒カード以外は汎用性の高い除去や、ドローを進めるカード、ヴァリューを出せるカードで固めています。

また、相手からパクった不要なカードを[エリーズ・スターシーカー]や[太陽の破片ライラ]で有用なカードに変換できるようにしました(有用なカードが手に入るとは言っていない)。

 

使用感

序盤から生物を出しながら隙を見てはパクる。パクったカードを更なる展開に繋げる―ことができれば良かったんですが、

「相手のデッキのカードが強いとパクるカードが強くても追いつけない」、

「相手のデッキのカードが弱いとパクるカードも弱いので意味がない」

ということに気が付きました。

レノロックなど、1枚1枚が強い"相手のデッキのカードが強い"パターンでは、強いカード1枚パクって盤面解決しても更なる脅威が出てくるので強いカードを的確にパクらないといけません。

海賊やクエストローグといった1枚1枚が強くない"相手のデッキのカードが弱い"パターンでは、パクったカードが[南海の甲板員]だったり[ファイアフライ]だったりするので解決になりません。

 

それでもパクった相手のカードで勝って"感謝"するのは死ぬほど面白かったのでおすすめです。

 今回は泥棒カードをかなりの枚数詰め込んでパクったカードでどうにかする前提で構築しているのですが、

泥棒カードをより厳選して汎用性を高めればもっと柔軟に戦えるような構築になると思います。

 

 

2.ワンターンキルプリースト

続いては"預言者ヴェレン"を使って懐かしのワンターンキルプリーストを使いたいなあと思い使うことにしました。

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元々、[預言者ヴェレン]、[影の抱擁]or[オウケナイのソウルプリースト]、[思念撃破]、[瞬間回復]のコンボパーツのコストを[ソーリサン皇帝]で下げ、8~10マナで30点分のダメージを相手の顔に飛ばして勝とう、というのがヴェレンワンターンキルデッキです。

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※青色の数字は[ソーリサン皇帝]により軽減された後のマナコストを表しています。

 

そして、今回の拡張・大魔境ウンゴロでは新たに[光熱のエレメンタル]と[影の幻視]が追加されました。

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これらのカードが何を意味するのかというと、ワンキルルートが増えた、ということです。

 

具体的には[預言者ヴェレン]+[光熱のエレメンタル]+[影の抱擁]+[瞬間回復]+[瞬間回復]+[瞬間回復]で10マナ30点バーストです。

瞬間回復の3枚目は[影の幻視]でコピーすることを前提としています。

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※オレンジ色の数字は[光熱のエレメンタル]により軽減された後のマナコストを表しています。

 

以前の30点バーストルートに比べて今回のルートの特徴的な点は、[ソーリサン皇帝]でコストを軽減しなくても30点バーストが出せるというところです。

また、このルートが達成できなくても[光熱のエレメンタル]、[影の幻視]は従来のワンキルパーツを集めるための手助けをしてくれます。

 

[瞬間回復]、[ソーリサン皇帝]がスタン落ちしてしまっているため、例によってワイルドフォーマットで試します。

 

デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

[ノースシャイアの聖職者]、[戦利品クレクレ君]、[苦痛の侍祭]等のドローソースに加え、対アグロを見た[狂気ポーション]等を採用しています。

[影の幻視]のおかげで[思念撃破]や[瞬間回復]のコピーを入手することができるため[思念撃破]の数を減らしています。

 

 

使用感 

楽しい。現場からは以上となります。

[ノースシャイアの聖職者]+[熱狂する火霊術師]+[苦痛の侍祭]+回復カード等でデッキをどんどん掘り進めながらワンキルパーツを集め、

[ソーリサン皇帝]や[光熱のエレメンタル]を絡めながら相手の顔面を削りきるのが実に爽快でした。

有りし日のOTKウォリアーを思い出しますね。

 

 

 

3.養殖プリースト

養殖って何だよと思われていることと思います。

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今回は[伝令するものヴォラジィ]と、今回追加された[蜃気楼の呼び手]で自分の場にあるミニオンを増やす動きを"養殖"ということにしています。

では、この二種類のカードを用いてどんなミニオンを養殖すると嬉しいのか。

それは、

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こいつらです。

 

これらエッグカードは、自身が破壊されたときに4/4または5/5のトークンを生み出す共通効果を持っていますが、能動的に破壊することが難しいミニオン達です。

特に[ネルビアンの卵]と[デビルサウルスの卵]は攻撃力を持たないので自爆特攻することすら叶いません。

ですが、[伝令するものヴォラズィ]か[蜃気楼の呼び手]でこれらの卵をコピーすれば「スタッツが1/1かつ断末魔効果を持ったコピー」が誕生します。

これにより横に展開しながら能動的に卵を割るための準備が整います(割ることが出来るとは言っていない)。

 

また、三種のエッグミニオンは共通して"断末魔"効果を持つため、

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[目覚めよ創造主]、[頽廃させしものン=ゾス]を自然に採用することができます。

 

序盤~中盤はクエストを貼り、断末魔ミニオンを展開・コピーすることに注力し、

その間に受けたダメージを終盤、クエストの報酬である[希望の番人アマラ]でヒールすることで補います。

要するにエッグミニオンをコピーして展開しつつ、ついでにクエストを達成しながらンゾスでなんやかんや勝負していこうというデッキになります。

 

[ネルビアンの卵]がスタン落ちしてしまっているため、例によってワイルドフォーマットで試します。

 

 デッキリスト

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デッキは上記のリストにしました。

先述のギミックに加えて、[サンフューリーの護衛]、[ヴェレンに選ばれしもの]、[アルガスの守護者]、[トートランのシェルレイザー]、[掘り出されし邪悪]等、エッグカードを割るための手段を増やしました。

特に[掘り出されし邪悪]は自分のエッグカードを割るだけでなく、3点AOEとして相手の盤面をクリアしてもらう役割もありこのデッキにとっては必要不可欠なカードです。

 

 

以下、展開例です。

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 ※[伝令するものヴォラズィ]を出した時。手札にはクエストで得た[希望の番人アマラ]の姿も。

 

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※[頽廃させしものン=ゾス] を出した時。

 

 

使用感

想像以上に戦えた

海賊などのアグロデッキ相手でも[サンフューリーの護衛]、[アルガスの守護者]、[トートランのシェルレイザー]で序盤~中盤を凌ぎ、

終盤は[希望の番人アマラ]を出してヒールして詰めるといった、まさに思い描いた動きをすることができていました。

エッグミニオンを展開する都合上、テンポが取れないのでそのまま押し切られる場合も多々ありましたが。

 それにアンドゥインらしからぬミニオンが大量に並ぶのでビジュアル的要素は満点でした。

 

 

総括

長々と書きましたが、以上、ここ一週間で試したプリースト三種類の構築記事でした。

プリーストは本当に多芸で面白いヒーローで、新カード・ギミックが出たらまずアンドゥインに使わせられないかどうか考えるところからスタートするのが良いと思いました(?)。

よく分からないカードを使ってみるのは非常に面白かったので他のヒーローでもやってみようと思います。ネタになりそうだったら記事にする予定です。

それでは。